Metaverse marketing. Innovation in employer branding and PR activities on the example of the campaign Clash for Koszyki: recruiting through gaming by Erbud and Gameset agency
DOI:
https://doi.org/10.24917/20811861.22.39Keywords:
Erbud company, metaverse, employer branding campaign, Clash for Koszyki: recruiting through gamingAbstract
Thesis/aim: The development and evolution of technology, the rise of the virtual world and artificial intelligence are causing far-reaching changes in the communications and activities of the public relations sphere. The boundary between the real and virtual worlds is disappearing, and the use of innovative solutions and metaverse marketing has a real positive impacton the success of image campaigns. An example is the activities of the construction company Erbud, which was the first in Poland to create an employer branding campaign based on the metaverse phenomenon – Clash for Koszyki: recruiting through gaming. The article is based on an analysis of the literature on the subject and Internet sources, the course of the above campaign and an analysis of data on the results of the undertaking, provided by Marcin Kasprzak, Erbud’s Marketing and PR Director. The purpose of the article is to discuss the above-mentioned campaign and to describe the innovative solutions of combining the real and gaming worlds in order to create the company’s image and realistically translate it into an increase in interest in the possibility of employment in the company among the target group consisting of representatives of Generation Z (all the assumed goals of the campaign were achieved, the final results exceeded twice, three times or four times the assumed values).
References
Ali S.A., Khan R., Metaverse marketing vs. digital marketing, „International Journal of Innovative Science and Research Technology” 2023, vol. 8, iss. 1, s. 385–388, [on-line:] https://zenodo.org/records/7564322 – 30.11.2023.
Ball M., Metawersum. Jak internet przyszłości zrewolucjonizuje świat i biznes, tłum. K. Mironowicz, Warszawa 2022.
Bruni R., Piccarozzi M., Caboni F., Defining the Metaverse with challenges and opportunities in the business environment, „The Journal of Marketing Theory and Practice” 2023, s. 1–18, https://doi.org/10.1080/10696679.2023.2273555.
Ciszek P., Polish thematic media on video games 1990–2020, „Media Biznes Kultura” 2021, nr 1(10), s. 103–112, https://doi.org/10.4467/25442554.MBK.21.006.13972.
Ciszek P., Wszystko dla graczy. Polskie media o grach wideo wczoraj i dziś, Kielce 2022.
Efendioglu I.H., Metaverse concepts and marketing, [w:] Handbook of research on consumer behavioral analytics in metaverse and the adoption of a virtual world, red. P. Keikhosrokiani, IGI Global, 2023, s. 224–252, https://doi.org/10.4018/978-1-6684-7029-9.ch011.
Granie na ekranie. Młodzież w świecie gier cyfrowych, red. M. Dębski, M. Bigaj, Gdańsk 2020.
Gry wideo jako forma komunikacji społecznej, red. K. Kubas, P. Ciszek, Kielce 2017.
Horoch A., Kierunek metaverse. Jak wprowadzić technologie VR, AR i AI w twojej firmie, Warszawa 2023.
Jędrysik M., Metawersum, „Książki” 2022, nr 6, s. 50–53.
Jurek K., Nowy wymiar komunikacji. Właściwości społeczeństwa sieci w koncepcji Manuela Castellsa, „Acta Humana” 2011, nr 2, s. 87–96.
Kępińska A., Wiśniewski R., Metaverse and its creative potential for visual arts, „Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica” 2023, t. 85, s. 57–75.
Ober J., Employer Branding – strategia sukcesu organizacji w nowoczesnej gospodarce, „Zeszyty Naukowe Politechniki Śląskiej” 2016, z. 95, s. 345–356, [on-line:] https://delibra.bg.polsl.pl/Content/44552/BCPS_48810_2016_Employer-branding---.pdf .
Olędzki J., Public relations w komunikacji społecznej, [w:] Public relations. Znaczenie społeczne i kierunki rozwoju, red. J. Olędzki, D. Tworzydło, Warszawa 2006, s. 17–23.
Prędotka P., Public relations w budowie długofalowej komunikacji wspierającej rozwój przedsiębiorstw, [w:] Public relations. Długofalowa komunikacja wspierająca rozwój przedsiębiorstw turystycznych, Pruszcz Gdański 2020, s. 19–41.
Szpunar M., Społeczności wirtualne jako nowy typ społeczności – eksplikacja socjologiczna, „Studia Socjologiczne” 2004, nr 2 (173), s. 95–135.
Trzeciak S., Wizerunek publiczny w internecie. Kim jesteś w sieci?, Gliwice 2015.
Tworzydło D., Sztuczna inteligencja – tworzenie przekazów i dezinformacja, [w:] Public relations. Praktyka komunikowania 3.0, Warszawa 2023, s. 205–210
Wójcik K., Public relations. Wiarygodny dialog z otoczeniem, Warszawa 2015.
Zalejski J., Polityka promocji w przedsiębiorstwie, Białystok 2001.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 AUPC Studia ad Bibliothecarum Scientiam Pertinentia

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.