Metaverse marketing. Innowacyjność w działaniach employer brandingowych oraz PR na przykładzie kampanii Walka o Koszyki: rekrutacja przez gaming firmy Erbud i agencji Gameset

Autor

  • Agata Chrobot

DOI:

https://doi.org/10.24917/20811861.22.39

Słowa kluczowe:

firma Erbud, metawersum, kampania employer brandingowa, Walka o Koszyki: rekrutacja przez gaming

Abstrakt

Teza/cel: Rozwój i ewolucja technologii, wzrost znaczenia świata wirtualnego i sztucznej inteligencji powoduje daleko idące zmiany w komunikacji i działaniach sfery public relations. Granica między światem realnym i wirtualnym zanika, a zastosowanie innowacyjnych rozwiązań i metaverse marketingu ma realny, pozytywny wpływ na powodzenie kampanii wizerunkowych. Przykładem są działania firmy budowlanej Erbud, która jako pierwsza w Polsce stworzyła kampanię emloyer brandingową opartą o zjawisko metaverse – Walka o Koszyki: rekrutacja przez gaming. Artykuł powstał na podstawie analizy literatury przedmiotu i źródeł internetowych, przebiegu powyższej kampanii oraz analizy danych na temat wyników przedsięwzięcia, przekazanych przez Marcina Kasprzaka, dyrektora Marketingu i PR firmy Erbud. Celem artykułu jest omówienie wyżej wymienionej kampanii oraz opis innowacyjnych rozwiązań, polegających na połączeniu świata rzeczywistego i gamingowego w celu wykreowania wizerunku firmy i realnego przełożenia na wzrost zainteresowania możliwością zatrudnienia w przedsiębiorstwie wśród grupy docelowej złożonej z przedstawicieli Pokolenia Z (osiągnięto wszystkie założone cele kampanii, wyniki finalne przekraczały dwukrotnie, trzykrotnie lub czterokrotnie zakładane wartości).

Bibliografia

Ali S.A., Khan R., Metaverse marketing vs. digital marketing, „International Journal of Innovative Science and Research Technology” 2023, vol. 8, iss. 1, s. 385–388, [on-line:] https://zenodo.org/records/7564322 – 30.11.2023.

Ball M., Metawersum. Jak internet przyszłości zrewolucjonizuje świat i biznes, tłum. K. Mironowicz, Warszawa 2022.

Bruni R., Piccarozzi M., Caboni F., Defining the Metaverse with challenges and opportunities in the business environment, „The Journal of Marketing Theory and Practice” 2023, s. 1–18, https://doi.org/10.1080/10696679.2023.2273555.

Ciszek P., Polish thematic media on video games 1990–2020, „Media Biznes Kultura” 2021, nr 1(10), s. 103–112, https://doi.org/10.4467/25442554.MBK.21.006.13972.

Ciszek P., Wszystko dla graczy. Polskie media o grach wideo wczoraj i dziś, Kielce 2022.

Efendioglu I.H., Metaverse concepts and marketing, [w:] Handbook of research on consumer behavioral analytics in metaverse and the adoption of a virtual world, red. P. Keikhosrokiani, IGI Global, 2023, s. 224–252, https://doi.org/10.4018/978-1-6684-7029-9.ch011.

Granie na ekranie. Młodzież w świecie gier cyfrowych, red. M. Dębski, M. Bigaj, Gdańsk 2020.

Gry wideo jako forma komunikacji społecznej, red. K. Kubas, P. Ciszek, Kielce 2017.

Horoch A., Kierunek metaverse. Jak wprowadzić technologie VR, AR i AI w twojej firmie, Warszawa 2023.

Jędrysik M., Metawersum, „Książki” 2022, nr 6, s. 50–53.

Jurek K., Nowy wymiar komunikacji. Właściwości społeczeństwa sieci w koncepcji Manuela Castellsa, „Acta Humana” 2011, nr 2, s. 87–96.

Kępińska A., Wiśniewski R., Metaverse and its creative potential for visual arts, „Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica” 2023, t. 85, s. 57–75.

Ober J., Employer Branding – strategia sukcesu organizacji w nowoczesnej gospodarce, „Zeszyty Naukowe Politechniki Śląskiej” 2016, z. 95, s. 345–356, [on-line:] https://delibra.bg.polsl.pl/Content/44552/BCPS_48810_2016_Employer-branding---.pdf .

Olędzki J., Public relations w komunikacji społecznej, [w:] Public relations. Znaczenie społeczne i kierunki rozwoju, red. J. Olędzki, D. Tworzydło, Warszawa 2006, s. 17–23.

Prędotka P., Public relations w budowie długofalowej komunikacji wspierającej rozwój przedsiębiorstw, [w:] Public relations. Długofalowa komunikacja wspierająca rozwój przedsiębiorstw turystycznych, Pruszcz Gdański 2020, s. 19–41.

Szpunar M., Społeczności wirtualne jako nowy typ społeczności – eksplikacja socjologiczna, „Studia Socjologiczne” 2004, nr 2 (173), s. 95–135.

Trzeciak S., Wizerunek publiczny w internecie. Kim jesteś w sieci?, Gliwice 2015.

Tworzydło D., Sztuczna inteligencja – tworzenie przekazów i dezinformacja, [w:] Public relations. Praktyka komunikowania 3.0, Warszawa 2023, s. 205–210

Wójcik K., Public relations. Wiarygodny dialog z otoczeniem, Warszawa 2015.

Zalejski J., Polityka promocji w przedsiębiorstwie, Białystok 2001.

Pobrania

Opublikowane

2025-03-03

Jak cytować

Chrobot, A. (2025). Metaverse marketing. Innowacyjność w działaniach employer brandingowych oraz PR na przykładzie kampanii Walka o Koszyki: rekrutacja przez gaming firmy Erbud i agencji Gameset. AUPC Studia Ad Bibliothecarum Scientiam Pertinentia, 22, 664–679. https://doi.org/10.24917/20811861.22.39

Numer

Dział

Artykuły / Articles